«После десятилетия чрезмерного расширения, раздутости студий и избегания рисков мы сейчас переживаем последствия: массовые увольнения, творческий застой и растущее отчуждение между разработчиками и играми, которые они создают. Где-то по пути мы перестали гнаться за величием и начали гнаться за показателями. Мы поставили политику выше мастерства, комфорт выше сложности, а конвейеры создания контента выше оригинальности. В общем: западная игровая индустрия находится в кризисе».
Александр Амансио, геймдиректор нескольких игр Ubisoft, в том числе Assassin`s Creed Unity.
«В какой-то момент нам показалось, что у нас появилась действительно хорошая идея. Мы решили сделать видеоигру за одно лето. В конце старшей школы мы подумали, что было бы неплохо этим заняться. Идея пришла нам в голову во время похода в Вердон. Мы увидели пейзажи Прованса и подумали, что было бы здорово что-нибудь с ними сделать. Нечто простое, что-нибудь, что мы могли бы сделать за два месяца. Мы придумали небольшую игру, где вы путешествуете на фургоне в сердце великолепных пейзажей Прованса. Это должно было быть просто. Мы были уверены, что сможем сделать это за два месяца, и всё будет хорошо. Восемь лет спустя. Игра ещё не вышла. Всё началось с этого».
Эми Лефевр, творческий директор.
«К нам обратилось издательство Dear Villagers из Монпелье. Мы не будем вдаваться в детали контракта, но в целом они предоставили нам средства, или, по крайней мере, финансирование, чтобы собрать внушительную команду и реализовать как наши, так и их амбиции. Потому что у них тоже были ожидания от проекта, которые, возможно, были немного выше, чем у нас вначале <…> В результате наша студия Plane Toast, которую мы создали специально для этого случая, быстро разрослась. В целом, разработка заняла около двух с половиной лет, или чуть больше, и за это время мы познакомились с невероятными людьми. Все выложились на полную, и в результате получилась довольно крутая игра, которой мы сегодня очень гордимся».
Адриен Лукас, технический директор.
«С точки зрения игрового дизайна, мы знаем, как должен двигаться персонаж, но что касается транспортных средств, то их выбор настолько широк, что подобрать подходящее для игры сложно, и ещё сложнее оправдать ожидания всех. Во-первых, с точки зрения кода, транспортное средство — чрезвычайно сложная система, поскольку необходимо создать своего рода физическую симуляцию. У вас есть четыре колеса с подвеской. Подвеска подвижна в той или иной степени. Есть управление мощностью двигателя, контроль скорости и так далее. В самом деле, кого волнуют все эти параметры, физическая реальность автомобиля? Важно то, чтобы конечные ощущения были интересными. Этого нужно добиться, чтобы игра ощущалась цельной и, главное, не вызывала разочарования. Потому что, например, некоторые говорят, что фургон тормозит слишком быстро, и, возможно, это нужно немного улучшить, но если бы мы позволяли фургону проезжать десять метров каждый раз, когда мы хотим остановиться, люди были бы очень разочарованы, гораздо больше, чем сегодня».
Адриен Лукас, технический директор.
«Отсутствие ощущения постоянного давления — положительный момент, но когда окружающей среде не хватает деталей и возможностей, свобода теряет смысл. К этому добавляется темп сюжета, который так быстро пытается захватить так много, что мешает игроку общаться с главными героями и со всем, что происходит».
Эстрелла Гомез, журналистка IGN Spain.
«Существует так много игр, так много вселенных, которые немного сложны, немного жестоки, очень антиутопичны, поэтому мы считаем, что тоже должны сыграть свою роль, когда создаём подобный проект, в который, возможно, будет играть довольно много людей. Мы влияем на подсознательные фантазии, которые живут в головах людей. Поэтому важно создать образ, который, как нам кажется, является позитивным, чтобы немного уравновесить и показать, что мир может быть хорошим местом, что люди не все хотят убивать друг друга <...> И именно эти ценности мы хотели передать, потому что найти более жестокие и кровавые сюжеты несложно. Мы действительно хотели показать культурное разнообразие».
Адриен Лукас, технический директор.
«Думаю, главная причина, по которой мы это сделали — это противопоставление киберпанку, который в последние годы очень популярен в видеоиграх. Даже сегодня, как видно из многих трейлеров, которые мы видим сейчас, существует множество научно-фантастических шутеров. Идея состоит в том, чтобы предложить другие мифы, чтобы представить более оптимистичное будущее для человечества. Даже если в конечном итоге цели и ценности, передаваемые в этой вселенной, в некоторой степени схожи с мирами киберпанка, которые мы видим, а именно, что капитализм — это плохо, это показано на протяжении всей игры <…> Идея здесь, по сути, состоит в том, чтобы показать, что существуют предложения по лучшему будущему. Мы также многому научились благодаря участию в альтернативных кружках и ZAD, которые показывают, что многого можно достичь, просто создавая сообщества и помогая друг другу. Цель — повысить осведомленность об этой постапокалиптической стороне. Но выйти за рамки простого «ну да, капитализм ведет нас к гибели». Цель — показать, что мы можем создавать другие вещи наряду с капитализмом или после него».
Эми Лефевр, творческий директор.
«Мы хотели сказать кое-что о том, как мы хотим, чтобы люди играли в Caravan SandWitch. Вы должны играть в своем собственном темпе. Игровой процесс строится вокруг этого. Например, теоретически вы можете выйти из игры в любой момент и вернуться, не беспокоясь о том, как обрабатываются ваши сохранения. Мы действительно хотели, чтобы люди могли отложить контроллер и вернуться к игре позже. Эти моменты размышления — это, по сути, те моменты, когда мы предлагаем людям отложить контроллер, сделать небольшой перерыв, немного поразмышлять о том, что только что произошло, и насладиться моментом. В реальной жизни я не знал, как это сработает. В конце концов, когда мы увидели трансляцию игры, мы поняли, что людям это действительно понравилось».
Адриен Лукас, технический директор.
«Версия для PlayStation 5 изобилует проблемами, от зависаний до сбоев с переводом, поскольку часто текст не отображается в подсказках, которые возникают у персонажей. Если вы выберете другие языки, например французский или английский, этого не произойдет ни в коем случае. Также есть ошибка, которая напрямую влияет на взаимодействие с окружающей средой: команда исчезает в определенное время».
Эстрелла Гомез, журналистка IGN Spain.
«Мы переделали прототип в Unreal Engine. На то, чтобы довести его до совершенства, у нас ушло три месяца. Первый прототип послужил основой для того, чтобы доказать самим себе, что мы можем это сделать. Затем мы сделали вертикальный срез за четыре месяца».
Эми Лефевр, творческий директор.
«Я думаю, что ограничения — это секрет любого хорошего искусства. И неважно, искусственные они или реальные, они должны существовать. Наши мозги устроены примерно одинаково, поэтому, получая одинаковые входные данные, мы будем выдавать похожие идеи. Я считаю, что идеи важны, не поймите меня неправильно, но думаю, что у большинства людей одни и те же идеи для одних и тех же проблем. Именно ограничения заставляют вас не использовать первую идею. Иногда это финансовые или технические соображения, но это вынуждает вас искать что-то другое, и мастерство и совершенство заключаются именно в этих решениях».
Александр Амансио, геймдиректор нескольких игр Ubisoft, в том числе Assassin`s Creed Unity.