«Все члены команды были задействованы в запуске Wii U. А потом я собрал всех вместе и запустил этот проект, сказав: «Давайте сделаем что-то новое вне существующих жанров». Мы собирались почти каждый день и устраивали мозговой штурм… Примерно полгода… Спустя много обсуждений и несколько презентаций мы пришли к идее, из которой и родился Splatoon.»
Хисаси Ногами, продюсер.
«Я люблю онлайн-игры, поэтому мне пришла в голову идея сделать что-то командное. Хотелось включить в игру систему, в которой вместо того, чтобы побеждать врагов, вы должны были бы работать вместе с другими игроками на благо общей цели.»
Юсуки Амано, геймдиректор.
«Сперва у игры вообще не было поддержки. Так что мы стали рекламировать игру людям в компании, чтобы они смогли продать ее покупателям.»
Тсубаса Сакагути, геймдизайнер.
«Даже если у вас не получается быть лучшими в победе над противниками, вы внесете свой вклад по-другому. Нам бы хотелось, чтобы в Splatoon могли играть самые разные люди, используя свой собственный стиль игры.»
Синтаро Сато, геймдизайнер.
«Бои за район продолжают играть все более значимую роль в мире инклингов. В первой игре ими интересовались лишь единицы. Но в третьей части они превратились в популярный вид спорта, за которым инклинги следят с детства. То есть у них примерно такой же статус, как у футбола в Латинской Америке.»
Хисаси Ногами, продюсер.
«У каждого оружия есть своя предыстория в мире инклингов. К примеру, в мире инклингов производители бытовой техники и поставщики товаров для творчества наладили и выпуск оружия. Так как бои за район постепенно набирали популярность, даже производители рыболовного снаряжения в Splatoon 3 решили присоединиться к оружейному тренду.»
Хисаси Ногами, продюсер.
«Иногда прототипами оружия становятся предметы, с которыми каждый из нас играл в детстве. Например, сплат-зонт возник из моих детских воспоминаний о том, как мы играли и сражались зонтами. Еще один хороший источник вдохновения — канцелярские товары. В начальной школе у моих одноклассников были очень навороченные и ультрасовременные пеналы, которые в то время пользовались популярностью в Японии. Как же я им завидовал. Эти самые пеналы и стали прототипом тройного торнадо.»
Сэита Иноуэ, геймдиректор и арт-директор.
«Нет слова, которое получило бы столько разнообразных значений и производило бы столь различное впечатление на умы, как слово „свобода“. Одни называют свободой легкую возможность низлагать того, кого они наделили тиранической властью; другие — право избирать того, кому они должны повиноваться; третьи — право носить оружие и совершать насилия; четвертые видят ее в привилегии состоять под управлением человека своей национальности или подчиняться своим собственным законам. Некий народ долгое время принимал свободу за обычай носить длинную бороду. Иные соединяют это название с известной формой правления, исключая все прочие.»
Шарль Луи де Монтескьё, «О духе законов».
«В основе игрового мира лежит уличная культура. При создании мира инклингов нельзя забывать об этом важном аспекте. Мы остановились на уличной культуре частично из-за ее современного дизайна, но она также многое вобрала в себя из контркультуры. Другими словами, она подразумевает некий протест против мейнстрима. Поэтому в первой главе у нас получился мир простой и озорной уличной культуры. Во второй главе мы создали мир, где на первый план стала выходить урбанистическая изысканность — в противовес миру первой игры. В этот раз мы попытались передать, что изысканность стала обыденностью, и беспорядок начал входить в моду. Таким образом мы изобразили мир хаоса, который является главной темой игры, и показали переход, вызванный контркультурным протестом.»
Сэита Иноуэ, геймдиректор и арт-директор.
«Один из наших сотрудников очень любит уличную моду и благодаря ему в игре можно наряжать персонажа в одежду такого стиля.»
Хисаси Ногами, продюсер.
«Мы исходим из принципа, что Красота никогда не была чем-то абсолютным и неизменным, она приобретала разные обличия в зависимости от страны и исторического периода — это касается не только физической Красоты (мужчины, женщины, пейзажа), но и Красоты Бога, святых, идей…»
Умбэрто Эко, «История красоты».
«Мы хотели, чтобы брызжущие чернилами войны за территорию были крутыми и бунтарскими, прямо как скейтбординг. В игре звучит рок-музыка, потому что она вписалась в нужный нам образ. Мы добавили все то, что, по нашему мнению, хорошо сработает. В каком-то смысле мы даже немного увлеклись!»
Хисаси Ногами, продюсер.
«[Музыка группы Deep Cut] это самое настоящее слияние разных элементов — то что надо для города хаоса. Неповторимые и такие разные голоса Куллы и Мурии идеально вписываются в треки EDM [электронная танцевальная музыка], написанные мантой Биг Маном. Голос Мурии как будто переносит вас в бескрайние просторы пустыни, а рулады Куллы напоминают о традиционной японской музыке. Добавим сюда бразильских ритмов... и у нас получится что-то неповторимое.»
Хисаси Ногами, продюсер.
«Звучащая во время боев музыка — это не просто фоновые мелодии, а популярные хиты, которые исполняют знаменитые в мире инклингов группы. Инклинги слушают эти песни каждый день во время боев за район. На ранних этапах разработки первой игры господин Иноуэ предложил обратить внимание на то, какие именно группы исполняют эту фоновую музыку. Хотя тогда я немного растерялся, сейчас я уверен, что это было важное предложение, которое позволило нам создать уникальный саундтрек.»
Тору Минэгиси , руководитель отдела звука.
«Музыка — это непосредственная объективация и отпечаток всей воли, подобно самому миру, подобно идеям, умноженное проявление которых составляет мир отдельных вещей.»
Артур Шопенгауэр, «Мир как воля и представление».
«Музыка, которую я слушал в юном и эмоционально чувствительном возрасте, нашла свое отражение в музыкальной сцене мира инклингов. Например, если тебе понравилась какая-то группа, ты отыщешь их прошлые альбомы и будешь слушать их старые композиции. Или будешь с нетерпением ждать их нового сингла. А если группа внезапно объявит о своем распаде, скорее всего, ты расстроишься. Но участники группы могут начать сольные проекты или собрать другую группу с новым музыкантом. Возможно, этот новый музыкант заинтересует тебя больше, чем старая группа.»
Тору Минэгиси , руководитель отдела звука.